音に合わせて点滅するCube
前記事から時間が空いてしまって申し訳有りません。
久々の更新です。今回は
「音に合わせて点滅するCube」
について書いていこうと思います。
即席で作ったのでかなり雑ですがご了承下さい。
「概要」
音の周波数帯域をいくつかに分類して、分割範囲の周波数帯に鳴っている音量の合計が閾値に達すると点滅するというものです。
精度に関してはダメダメなのでおいおい改善していこうかと考えています。
詳しくは動画を撮ったのでこちらをご覧ください。
曲はAssetStoreにあるFantasy Music Collection Liteの「tavern_loop」を使用しました。点滅が激しいので注意して下さい。
「作ろうと思ったきっかけ」
「Lemontea」様の以下記事を見て「これを周波数帯毎に分けてCubeを光らせたら面白いんじゃないか」と思ったので作ってみました。
今回のプロジェクトファイル作成の際、上記「Lemontea」様の記事を大いに参考にさせて頂きました。ありがとうございます。
もう一つ以下のUnity公式Q&Aも参考にさせていただきました。(英語)
「プロジェクトファイルと簡単な使い方」
プロジェクトファイルはGitHubに上げてあります。以下のURLからDLしてご自由にお使い下さい。
※楽曲データ及び効果音はこのプロジェクトファイルには含まれていません。ご自分でご用意ください。
「簡単な使い方」
簡単な使い方だけ紹介したいと思います。
1.楽曲データを用意し、インポートする
プロジェクトファイルをDLしたら「Scene」フォルダ内の「main」シーンを開いて下さい。開いたら用意した楽曲データをインポートして下さい。
楽曲やフォルダの位置はなんでも大丈夫です。
2.各種設定をする
「Resources」フォルダ内の「MusicList」を開いて下さい。
このファイルが設定ファイルになります。
設定項目について順番に説明していきます。
Size:曲の数です。楽曲一つ一つに設定を行います。
Music:用意した楽曲(AudioClip)を設定して下さい。
Vol:曲の音量を設定します
Between:周波数を得る周期を設定します。よく分からない場合は0.25で。
Thr:点滅を行う閾値です。設定を行う場合は3つ設定して下さい。よく分からない場合はSizeを0のままにして下さい(デフォルトの閾値が選択されます)。
N_thr:音ゲーモード(未完成)のノーツを作成する閾値です。音ゲーモードを有効にしない場合は設定の必要はありません。
以上が設定項目です。
設定を終えたら、ゲームを再生してみて下さい。ボタンを押すと無事Cubeが点滅します。
点滅があまり気に入らない場合は閾値を色々いじってみるとまともになる...かも。
「おまけ(音ゲーモード)」
もしかして音ゲーのノーツも自動生成できるのでは?と思って作ってみたものの精度がイマイチだったのでおまけに。
音ゲーモードというか、ノーツのタイミングでSEを再生するだけ。
物好きな方は設定して体験してみて下さい。(精度はひどいですが)
[設定方法]
1.効果音(タップ音)をご用意ください。
2.用意した効果音をGameObject「SE」のAudioSourceのAudioClipにアタッチ
3.GameObject「Maneger」のMusicGame_modeにチェックを入れて下さい。
ゲームを再生するとノーツのタイミングに合わせて効果音がなります。
「Maneger」のDebug_modeにチェックを入れるとノーツの閾値(N_thr)を超えた場合、ログに数値が表示されるようになります。
ノーツの閾値(N_thr)はゲーム再生中も動的に変更することが出来ます。いい感じになるように調整してみて下さい。
今回はこれ以上になります。
最後までご覧いただき、ありがとうございます。